César Jaramillo Naranjo1
Facultad de Ingeniería Industrial
1Director del grupo de investigación GEIO
alexandraagudelo@gmail.com
geio@utp.edu.co
RESUMEN
GEIO, Grupo en la Enseñanza de la Investigación de Operaciones, con una experiencia de seis años en el uso de la lúdica como herramienta pedagógica, recibe la propuesta de usar su metodología en un área hasta entonces poco explorada por el grupo: el talento humano y el desarrollo organizacional. El grupo acepta la propuesta y genera un nuevo proyecto de investigación, se decide entonces dar un nuevo enfoque a algunas de las lúdicas que ya se tiene e incorporar elementos que brindan las nuevas teorías que se abordarán a través del juego, como lo son por ejemplo, Los Seis Sombreros Para Pensar.
Usando metodologías lúdicas se gestiona conocimiento en relación con La Quinta Disciplina para la construcción de organizaciones inteligentes (organizaciones que aprenden) y el Pensamiento Lateral, en el curso llevado a la Maestría en Administración del Desarrollo Humano y Organizacional de la Universidad Tecnológica de Pereira.
Figura 1. La autora
La principal idea rectora de GEIO es el constructivismo, por lo tanto la metodología es lúdica porque con ella se crean ambientes que representan de sistemas reales; micromundos como lo llama Papert, una simulación en donde la gente puede “vivir”, realizar experimentos, verificar estrategias y elaborar una mejor comprensión de los aspectos del sistema real.
Es decir, a través de la lúdica no sólo se definen conceptos sino que se desarrollan las habilidades necesarias para alcanzar las cinco disciplinas que permiten la construcción de organizaciones inteligentes: modelos mentales, dominio personal, visión compartida, aprendizaje en equipo y pensamiento sistémico. Las habilidades necesarias son: reflexión, indagación, discusión experta, diálogo, conceptualización (capacidad de comprender los sistemas), aspiración individual y conjunta. A través de las lúdicas es posible desarrollar nuevas habilidades y aptitudes que activen el ciclo de aprendizaje y cambio duradero.
Figura 2. Tomada de La Quinta Disciplina en la Práctica y complementada por la autora
Por lo tanto es posible afirmar que el aprendizaje a través de la lúdica no sólo es cognitivo, sino también emocional, corporal y espiritual.
A través de la lúdica también es posible desarrollar el pensamiento lateral pues se genera un ambiente adecuado para la exploración de la creatividad.
El uso del juego permite romper los esquemas tradicionales de educación, bajo este enfoque constructivista los educandos son el centro del proceso enseñanza-aprendizaje, se genera conocimiento gracias a la interacción social, es posible abandonarse a la aleatoriedad, la imaginación, la diversión de aprender, se adquieren habilidades que sólo es posible aprenderlas en equipo, se incentivan las inteligencias múltiples y los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y son ellos mismos quienes fijan las fronteras para el aprendizaje. La propuesta tiene un enfoque generativo, donde la experimentación, el descubrimiento y la investigación son el centro del proceso. Se trata de un enfoque de aprendizaje relacional, significativo, colaborativo y activo.
Un componente especialmente particular de la propuesta de GEIO es la conformación de un equipo de facilitadores o coaches, conformado por el director del grupo de investigación y varios estudiantes de pregrado miembros del grupo, quienes son los encargados de orientar el curso.
La investigación aquí documentada, da cuenta de la descripción de un proceso social, donde se acudió a la investigación cualitativa como método para estudiar, analizar y teorizar fenómenos sociales e intangibles, que brindan una perspectiva más humana y social a las organizaciones.
Este trabajo es un paso en el acercamiento de la Ingeniería Industrial a las ciencias sociales dada la necesidad de una formación más social del profesional industrial, que le permita entender sistémicamente la organización a la cual pertenece y desde allí proponer cambios.